MEDIA
BERBASIS KONTEKSTUAL
1. CORONG BERHITUNG
a. Tujuan Pembuatan
Dapat mengenal perkalian sebagai penjumlahan berulang dengan
menggunakan corong
b. Alat dan
bahan
-
Alat : palu, paku, mistar, cutter, pensil, gergaji dan spidol
-
Bahan : triplek, kayu, lem aibon, cat,white board,kancing/kelereng, 10
botol bekas air
mineral ukuran sedang
c. Cara
Membuat
1. Siapkan alat dan bahannya
2. Buat rangka
dari kayu dengan ukuran panjang 65 cm, lebar 16 cm sebanyak 2 buah (untuk atas
dan bawah)
3. Potong triplek
dengan panjang 65 cm dan 16 cm sebanyak 2 buah dan potong triplek lagi dengan
ukuran panjang 16 cm dan lebar 14 cm sebanyak 2 buah
4. Tempelkan
triplek yang sudah dipotong-potong pada rangka yang sudah dibuat tadi sehingga
membentuk balok
5. Potong botol air mineral menggunakan cutter. Ambil bagian atasnya saja.
6. Susun mendatar ke 10 bagian atas botol tersebut di atas permukaan triplek. Atur jaraknya,
kemudian buat lubang sebesar mulut botol. Setelah itu masukkan mulut botol
kelubang yang telahdibuat pada triplek sehingga botol tersusun rapi dan tidak bergeser.
7. Buat laci di salah satu bagian panjang triplek di mana botol
terletak di bagian bawah atasnya.
8. Potong triplek
I dengan panjang 66 cm dan lebar 13 cm, buat triplek II dengan panjang 61,5 cm
dan lebar 15 cm, triplek III panjang 15 cm lebar 10 cm sebanyak 2 buah, triplek
IV panjang 62 cm dan lebar 10 cm
9. Tempelkan
dengan paku agar menjadi sebuah laci
10. Buatkan pegangan laci dari kayu yang tersisa. Kemudian di tempel pada bagian depan laci
11. Kemudian buatlah latar. Potong triplek dengan panjang 65,5 cm dan lebar
33 cm
12. Tempel latar tersebut pada salah satu sisi kardus yang bertolak belakang
dengan sisi laci berbentuk balok.
13. Buat bingkai dari kayu untuk menutupi pinggiran
latar tadi
14. Siapkan
white board dengan ukuran panjang 7 cm
dan lebar 5,8 cm lalu potong dengan gergaji sebanyak 10 buah
15. Susun mendatar
triplek / white board tersebut sesuai dengan susunan botol / corong yang
sudahdisusunsebelumnya
16. Kemudian
tempelkan triplek / white board pada latardengan lem aibon
17. Beri cat
pada seluruh permukaan triplek agar terlihat menarik
18. Pasang
kembali botol pada lubang yang telah dibuat
19. Setelah semua selesai dikerjakan, lepas semua botol, ini bertujan agar kita mudah untuk
menghiasi alat peraga ini
d. Cara Menggunakannya
1. Siapkan spidol dan kancing
2. Kemudian susun / tulis angka pada white board
yang sudah tertempel di latar sesuai dengan pertanyaan yang diajukan
sehingga membentuk penjumlahan berulang
3. Misalkan contoh pertanyaannya adalah 2 X 3 = 3 + 3 maka tulis angka pada white board pertama angka 3 dan pada white board kedua angka 3 juga sesuai dengan contoh pertanyaannya
4. Masukkan
kancing/kelereng ke dalam tiapbotol sesuai jumlah
angka yang terdapat pada latar
5. Tarik laci untuk mengetahui hasil dari perkalian dengan menghitung jumlah
kancing atau kelereng yang telah di masuk kan tadi
2. DAKOTA FPB DAN KPK
Alat :
1.
Cutter/
Gergaji 6. Spidol
2.
Bor 7. Pilox / Cat
3.
Kawat 8. Selotip dan Double tip
4.
Penggaris 9. Amplas
5.
Lem Aibon
Bahan :
1.
Tripleks / Karton Duplex / Sterofoam
2.
Mangkuk agar-agar (plastik) / Aqua gelas (bekas)
3.
Biji-Bijian (Buah Srikaya,dll) / Kancing Baju
4.
Karton
5.
Pita dan slinger (untuk hiasan)
6.
Kalender bekas (unuk label Nomor dan Nama “DAKOTA”)
Cara
pembuatan alat peraga “DAKOTA”
1. Buat wadah
berbentuk persegi panjang ukuran 70cm x 50cm yang berbahan triplek/sterofoam/
karton duplex (penulis menggunakan triplex). Kemudian Ukur dengan penggaris dan
tandai dengan spidol, lalu potong dengan rapi menggunakan gergaji.
2. Setelah
rapi dan halus (sudah di amplas) triplex pun dipilox warna putih. Selanjutnya
dijemur sebentar. Barulah, tempel beberapa karton warna agar terlihat menarik
di triplex tersebut dengan menggunakan Lem Aibon.
3. Selanjutnya
susun mangkuk agar-agar sebanyak 24 buah. Buat 3 baris yang sejajar, dan tiap
baris berisi 8 mangkuk, tempel yang rapi menggunakan lem aibon, atau dibor dan
di ikat dengan kawat. Dua buah mangkuk agar-agar di kiri dan kanan untuk wadah
biji.
4. Apabila
sudah menempel beri label nomor dari kalender bekas 1-24, di paling atas beri
nama “DAKOTA” (Dakon Matematika) materi
ajar FPB dan KPK dengan kalender bekas, spidol atau karton, hias dakon dengan
pita dan slinger.
5. Untuk
biji-bijian buat 2 - 3 kumpulan biji dengan warna berbeda (1)Hitam,(2)Putih,
(3)Kuning atau alternatif lain dengan kancing baju warna-warni (jumlah
secukupnya).
6.
Bor
bagian 2 sisi samping triplex ikat pita/tali agar bisa digantung.
Catatan : Membuat dakota ini cukup fleksibel,
mau dibuat dengan kreasi yang sederhana atau
lebih innovatif tergantung
kreatifitas si pembuat. Karena banyak bahan yang bisa digunakan sebagai
alternatif lain dalam membuat alat peraga ini.
Langkah-langkah penggunaan “DAKOTA”
1.
Berikan soal mudah terlebih dahulu
misal mencari KPK 2 dan 3
2. Masukkan biji warna 1 (hitam) untuk
kelipatan dari 2 yakni letakkan pada mangkuk berlabel nomor
(2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,...) .
3. Lalu masukkan biji warna 2 (putih)
untuk kelipatan dari 3 yakni letakkan pada mangkuk berlabel nomor
(3,6,9,12,15,18,21,24,….). Maka dalam mangkuk akan berisi 2 biji pada mangkuk
yang sama (6,12,18,24,…).
4. Kemudian guru menjelaskan bahwa
(6,12,18,24,….) adalah kelipatan persekutuan dari 2 dan 3. Dan dari kelipatan persekutuan tersebut,
bilangan yang terkecil adalah 6. Jadi KPK dari 2 dan 3 adalah 6
5.
Lalu Soal lain yang mudah untuk
mencari FPB dari 6 dan 8.
6. Berarti masukkan biji warna 1
(Hitam) untuk faktor dari 6 kedalam mangkuk berlabel nomor(1,2,3,6) . Kemudian masukkan
biji warna 2 (Putih) untuk faktor dari 8 (1,2,4,8) . Perhatikan mangkuk yang
berisi 2 biji pada mangkuk yang sama (1 dan 2).
7. Kemudian guru menjelaskan bahwa (1
dan 2) merupakan faktor persekutuan dari 6 dan 8. Dan dari Faktor persekutuan
tersebut, bilangan yang terbesar adalah 2. Jadi FPB dari 6 dan 8 adalah 2.
MEDIA
BERBASIS ICT
1.
Macromedia Flash
Macromedia
Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun
perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan
ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Proyek
yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana,
video, atau efek-efek khusus lainnya.
Dikse
(2010:1) berpendapat bahwa Macromedia Flash Professional 8 dibuat oleh
perusahaan software macromedia untuk keperluan membuat suatu aplikasi web yang
interaktif dan menarik. Macromedia Flash Professional 8 sering digunakan untuk
membuat animasi dan untuk keperluan lain seperti membuat game dan tutorial.
Karena Macromedia Flash Professional 8 dapat menampilkan teks, gambar, animasi,
dan audio secara bersama maka sangat mungkin apabila Macromedia Flash
Professional 8 digunakan sebagai sarana pengembangan media pembelajaran.
Litbang
Wahana Komputer (2006:1) mengemukakan bahwa Macromedia Flash Professional 8
merupakan aplikasi animasi yang berjalan dengan sistem operasi windows.
Pembuatan suatu program maka dibutuhkan aplikasi lain untuk menambahkan
animasi, gambar, video maupun suara
.
2. Adobe Flash CS3
Adobe
flash CS3 (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan oleh
Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak computer yang merupakan
produk unggulan adobe sistems.
Adobe
flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga
kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi
yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension.fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan
file.swf.file.swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File.swf harus
dimainkan menggunakan software khusus, salah satunya Flash player yang sudah
terintegrasi pada saat instalasi program adobe flash CS3.
Pramono
Andi (2005) menyatakan bahwa Adobe Flash CS3 adalah satu Software dari
perusahaan adobe, Inc. yang banyak diminati oleh kebanyakan orang karena
kehandalannya yang mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan
film kartun, Banner iklan, web site, presentasi, game, dan lain sebagainya.
Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan program yang lain, misalnya
grafis seperti AutoCAD, Photoshop, Camtasia dan lain sebagainya.
Selain
itu flash juga dapat dikombinasikan dengan bahasa pemrograman, seperti ASP,
PHP, dan sebagainya”. Kehandalan adobe flash CS3dibandingkan dengan program
lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil, untuk
animasi yang dihasilkan oleh program adobe flash CS3 banyak digunakan untuk
membuat sebuah webagar menjadi tampil lebih interaktif (Bunafit Nugroho 2008)
No comments:
Post a Comment