Friday, 24 February 2017

MEDIA PEMBELAJARAN KEAHLIAN MTK



MEDIA BERBASIS KONTEKSTUAL


1.      CORONG BERHITUNG

a.      Tujuan Pembuatan
Dapat mengenal perkalian sebagai penjumlahan berulang dengan menggunakan corong

b.      Alat dan bahan

-          Alat                 : palu, paku, mistar, cutter, pensil, gergaji dan spidol
-          Bahan              : triplek, kayu, lem aibon, cat,white board,kancing/kelereng, 10
botol bekas air mineral ukuran sedang

c.       Cara Membuat
1.      Siapkan alat dan bahannya
2.   Buat rangka dari kayu dengan ukuran panjang 65 cm, lebar 16 cm sebanyak 2 buah (untuk atas dan bawah)
3.     Potong triplek dengan panjang 65 cm dan 16 cm sebanyak 2 buah dan potong triplek lagi dengan ukuran panjang 16 cm dan lebar 14 cm sebanyak 2 buah
4.  Tempelkan triplek yang sudah dipotong-potong pada rangka yang sudah dibuat tadi sehingga membentuk balok
5.     Potong botol air mineral menggunakan cutter. Ambil bagian atasnya saja.
6.   Susun mendatar ke 10 bagian atas botol tersebut di atas permukaan triplek. Atur jaraknya, kemudian buat lubang sebesar mulut botol. Setelah itu masukkan mulut botol kelubang yang telahdibuat pada triplek sehingga botol tersusun rapi dan tidak bergeser.
7.  Buat laci di salah satu bagian panjang triplek di mana botol terletak di bagian bawah atasnya.
8.    Potong triplek I dengan panjang 66 cm dan lebar 13 cm, buat triplek II dengan panjang 61,5 cm dan lebar 15 cm, triplek III panjang 15 cm lebar 10 cm sebanyak 2 buah, triplek IV panjang 62 cm dan lebar 10 cm
9.      Tempelkan dengan paku agar menjadi sebuah laci
10.  Buatkan pegangan laci dari kayu yang tersisa. Kemudian di tempel pada bagian depan laci
11.  Kemudian buatlah latar. Potong triplek dengan panjang 65,5 cm dan lebar 33 cm
12.  Tempel latar tersebut pada salah satu sisi kardus yang bertolak belakang dengan sisi laci berbentuk balok.
13.  Buat bingkai dari kayu untuk menutupi pinggiran latar tadi
14.  Siapkan white board dengan ukuran panjang 7 cm dan lebar 5,8 cm lalu potong dengan gergaji sebanyak 10 buah
15.  Susun mendatar triplek / white board tersebut sesuai dengan susunan botol / corong yang sudahdisusunsebelumnya
16.  Kemudian tempelkan triplek / white board pada latardengan lem aibon
17.  Beri cat pada seluruh permukaan triplek agar terlihat menarik
18.  Pasang kembali botol pada lubang yang telah dibuat
19.  Setelah semua selesai dikerjakan, lepas semua botol, ini bertujan agar kita mudah untuk menghiasi alat peraga ini

d.      Cara Menggunakannya
1.      Siapkan spidol dan kancing
2.   Kemudian susun / tulis angka pada white board yang sudah tertempel di latar sesuai dengan  pertanyaan yang diajukan sehingga membentuk penjumlahan berulang
3.     Misalkan contoh pertanyaannya adalah 2 X 3 = 3 + 3 maka tulis angka pada white board pertama angka 3 dan pada white board kedua angka 3 juga sesuai dengan contoh pertanyaannya
4.    Masukkan  kancing/kelereng ke dalam tiapbotol sesuai jumlah angka yang terdapat pada latar
5.   Tarik laci untuk mengetahui hasil dari perkalian dengan menghitung jumlah kancing atau kelereng yang telah di masuk kan tadi

2. DAKOTA FPB DAN KPK

Alat :
1.      Cutter/ Gergaji                        6.   Spidol
2.      Bor                                          7.   Pilox / Cat
3.      Kawat                                     8.   Selotip dan Double tip
4.      Penggaris                                 9.   Amplas
5.      Lem Aibon

Bahan :
1.      Tripleks / Karton Duplex / Sterofoam
2.      Mangkuk agar-agar (plastik) / Aqua gelas (bekas)
3.      Biji-Bijian (Buah Srikaya,dll) / Kancing Baju
4.      Karton
5.      Pita dan slinger (untuk hiasan)
6.      Kalender bekas (unuk label Nomor dan Nama “DAKOTA”)

Cara pembuatan  alat peraga “DAKOTA”
1.   Buat wadah berbentuk persegi panjang ukuran 70cm x 50cm yang berbahan triplek/sterofoam/ karton duplex (penulis menggunakan triplex). Kemudian Ukur dengan penggaris dan tandai dengan spidol, lalu potong dengan rapi menggunakan gergaji.
2.  Setelah rapi dan halus (sudah di amplas) triplex pun dipilox warna putih. Selanjutnya dijemur sebentar. Barulah, tempel beberapa karton warna agar terlihat menarik di triplex tersebut dengan menggunakan Lem Aibon.
3.   Selanjutnya susun mangkuk agar-agar sebanyak 24 buah. Buat 3 baris yang sejajar, dan tiap baris berisi 8 mangkuk, tempel yang rapi menggunakan lem aibon, atau dibor dan di ikat dengan kawat. Dua buah mangkuk agar-agar di kiri dan kanan untuk wadah biji.
4.  Apabila sudah menempel beri label nomor dari kalender bekas 1-24, di paling atas beri nama “DAKOTA” (Dakon Matematika)  materi ajar FPB dan KPK dengan kalender bekas, spidol atau karton, hias dakon dengan pita dan slinger.
5.    Untuk biji-bijian buat 2 - 3 kumpulan biji dengan warna berbeda (1)Hitam,(2)Putih, (3)Kuning atau alternatif lain dengan kancing baju warna-warni (jumlah secukupnya).
6.      Bor bagian 2 sisi samping triplex ikat pita/tali agar bisa digantung.

Catatan : Membuat dakota ini cukup fleksibel, mau dibuat dengan kreasi yang sederhana atau
lebih innovatif tergantung kreatifitas si pembuat. Karena banyak bahan yang bisa digunakan sebagai alternatif lain dalam membuat alat peraga ini. 

Langkah-langkah penggunaan “DAKOTA”
1.            Berikan soal mudah terlebih dahulu misal mencari KPK 2 dan 3
2.       Masukkan biji warna 1 (hitam) untuk kelipatan dari 2 yakni letakkan pada mangkuk berlabel nomor (2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,...) .
3.         Lalu masukkan biji warna 2 (putih) untuk kelipatan dari 3 yakni letakkan pada mangkuk berlabel nomor (3,6,9,12,15,18,21,24,….). Maka dalam mangkuk akan berisi 2 biji pada mangkuk yang sama (6,12,18,24,…).
4.       Kemudian guru menjelaskan bahwa (6,12,18,24,….) adalah kelipatan persekutuan dari 2 dan 3.  Dan dari kelipatan persekutuan tersebut, bilangan yang terkecil adalah 6. Jadi KPK dari 2 dan 3 adalah 6
5.            Lalu Soal lain yang mudah untuk mencari FPB dari 6 dan 8.
6.   Berarti masukkan biji warna 1 (Hitam) untuk faktor dari 6 kedalam mangkuk berlabel nomor(1,2,3,6) . Kemudian masukkan biji warna 2 (Putih) untuk faktor dari 8 (1,2,4,8) . Perhatikan mangkuk yang berisi 2 biji pada mangkuk yang sama (1 dan 2).
7.         Kemudian guru menjelaskan bahwa (1 dan 2) merupakan faktor persekutuan dari 6 dan 8. Dan dari Faktor persekutuan tersebut, bilangan yang terbesar adalah 2. Jadi FPB dari 6 dan 8 adalah 2.


MEDIA BERBASIS ICT

1.      Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.
Dikse (2010:1) berpendapat bahwa Macromedia Flash Professional 8 dibuat oleh perusahaan software macromedia untuk keperluan membuat suatu aplikasi web yang interaktif dan menarik. Macromedia Flash Professional 8 sering digunakan untuk membuat animasi dan untuk keperluan lain seperti membuat game dan tutorial. Karena Macromedia Flash Professional 8 dapat menampilkan teks, gambar, animasi, dan audio secara bersama maka sangat mungkin apabila Macromedia Flash Professional 8 digunakan sebagai sarana pengembangan media pembelajaran.
Litbang Wahana Komputer (2006:1) mengemukakan bahwa Macromedia Flash Professional 8 merupakan aplikasi animasi yang berjalan dengan sistem operasi windows. Pembuatan suatu program maka dibutuhkan aplikasi lain untuk menambahkan animasi, gambar, video maupun suara

. 2. Adobe Flash CS3
Adobe flash CS3 (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan oleh Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan adobe sistems.
Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file.swf.file.swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File.swf harus dimainkan menggunakan software khusus, salah satunya Flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program adobe flash CS3.
Pramono Andi (2005) menyatakan bahwa Adobe Flash CS3 adalah satu Software dari perusahaan adobe, Inc. yang banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, Banner iklan, web site, presentasi, game, dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan program yang lain, misalnya grafis seperti AutoCAD, Photoshop, Camtasia dan lain sebagainya.
Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan bahasa pemrograman, seperti ASP, PHP, dan sebagainya”. Kehandalan adobe flash CS3dibandingkan dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil, untuk animasi yang dihasilkan oleh program adobe flash CS3 banyak digunakan untuk membuat sebuah webagar menjadi tampil lebih interaktif (Bunafit Nugroho 2008)



No comments:

Post a Comment